Nvidia liet geselecteerde journalisten vorige week achter gesloten deuren op Gamescom een nieuwe versie van DLSS 5 zien — de controversiële grafische technologie die in maart werd onthuld en sindsdien de gemoederen bezighoudt. De belofte: fotorealisme in realtime, aangedreven door generatieve AI. De werkelijkheid op Gamescom: indrukwekkend op zijn best, onbehaaglijk op zijn worst, en hoe dan ook de meest ingrijpende stap in gamegraphics in jaren. DLSS 5 lanceert morgen, 3 september, voor alle RTX 5000-gebruikers via NBA 2K27.
Waarom is DLSS 5 zo controversieel?
Eerdere versies van DLSS werkten simpel: ze renderden een afbeelding op lagere resolutie en lieten AI die oppoetsen. Hogere framerate, vergelijkbare beeldkwaliteit — een duidelijk voordeel. DLSS 5 werkt fundamenteel anders. Het voegt een gegenereerde AI-laag bovenop bestaande frames, gebaseerd op de zogeheten 3D-Guided Neural Rendering-technologie.
Dat betekent dat DLSS 5 karaktermodellen, belichting en texturen letterlijk hertekent op basis van wat een diffusion-model denkt dat er hoort te staan. Het eerste testmateriaal, gepresenteerd op GTC in maart 2026, liet resultaten zien die als “onherkenbaar” werden omschreven — met name bij stijlvolle personages die er plots hyper-fotorealistisch uitzagen, ten koste van hun originele design. De backlash was snel en luid.
“DLSS 5 is bedoeld voor fotorealistische situaties en personages,” aldus Edward Liu van Nvidia. “Geen Final Fantasy, geen Kingdom Hearts — niets dat stilistisch zou lijden onder de implementatie.”
Wat we zagen achter gesloten deuren op Gamescom
Nvidia toonde een bijgewerkte versie van de Zorah-demo, dezelfde tech-demo die eerder op SIGGRAPH 2026 werd getoond. Het verschil met de eerste onthulling was groot. Het personage op het scherm zag er duidelijk uit als zichzelf — maar met verfijndere belichting, subtielere huiddetails en een gevoel van aanwezigheid dat standaard rasterrendering niet haalt.
Het sleutelwoord op Gamescom was ontwikkelaarscontrole. Op het scherm naast de demo waren twee sliders zichtbaar: “structure intensity” en “tone intensity”. Bij gematigde instellingen zag het resultaat er prima uit. Wanneer beide sliders naar het maximum werden geschoven, was het effect overdreven en ronduit vreemd. Dat was bewust: Nvidia wil laten zien dat de technologie véél kan, maar dat verantwoord gebruik de taak is van de ontwikkelaar.
Developercontrole als antwoord op de kritiek
Ontwikkelaars krijgen drie verschillende AI-modellen ter beschikking — model A, B en C — die elk de afbeelding op een andere manier interpreteren. Ze kunnen kiezen welk model per scène of zelfs per object actief is. Een fruitschaal in de achtergrond? Die kun je DLSS 5 geven. Het hoofdpersonage? Die laat je ongemoeid. De maskeringsfunctie maakt granulaire controle mogelijk die eerder simpelweg niet bestond in grafische pijplijnen.
Voor gebruikers is het simpeler: aan of uit. Nvidia bevestigde dat gamers DLSS 5 niet per object of model kunnen aanpassen — dat is het domein van de ontwikkelaar. Of een specifieke game beide technologieën ondersteunt (DLSS 5 naast oudere DLSS-versies), hangt af van hoe de studio dat implementeert.
De prestatiehit: 50 tot 60 procent
De keerzijde is fors. Nvidia-medewerkers in de demozaal bevestigden een 50 tot 60 procent prestatieverlies wanneer DLSS 5 actief is — en dat getal varieert niet per game, maar is een vast gegeven van de technologie zelf. In maart had DLSS 5 nog twee RTX 5090-kaarten nodig om te draaien. Nu werkt het op elke RTX 5000-gpu, inclusief laptopvarianten zoals de RTX 5060 — een vijfvoudige efficiëntieverbetering in zes maanden.
De eerste game met officiële DLSS 5-ondersteuning is NBA 2K27, dat op 3 september verschijnt. Tegelijkertijd lanceert het bijbehorende GeForce Game Ready Driver. Nvidia belooft in de komende maanden verdere optimalisaties en extra game-ondersteuning, met titels als Starfield, Hogwarts Legacy en Assassin’s Creed Shadows al bevestigd als toekomstige partners.
Of DLSS 5 de standaard wordt voor fotorealistische gaming of een niche-optie blijft die enkel werkt op de meest krachtige RTX 5000-hardware, hangt grotendeels af van hoe ontwikkelaars het inzetten en hoe kopers reageren op dat extra prestatieverbruik. De technologie kan iets bijzonders. Het is nu aan de industrie om er verstandig mee om te gaan — en aan jou om straks zelf in de instellingen te bepalen of je het wilt zien.

