Tres años después de su lanzamiento, Cyberpunk 2077: Phantom Liberty sigue siendo una de las expansiones de RPG más celebradas de los últimos años. Para marcar el aniversario, Pawel Sasko —diseñador jefe de misiones de la DLC y actual director asociado de Cyberpunk 2 en CD Projekt Red— compartió en redes sociales una serie de reflexiones sobre el proceso creativo detrás de la expansión. La más reveladora: el equipo no escribió la historia en orden cronológico. La construyeron al revés.
La decisión que construyó toda la trama
El corazón de Phantom Liberty es una elección imposible: ¿salvas a Songbird o ayudas a Reed? Sasko reconoce que ese momento fue “una de las cosas más importantes para nosotros durante el desarrollo” y que CD Projekt Red “trabajó hacia atrás desde ella y reescribió escenas muchas veces” hasta que la tensión entre ambos personajes funcionara de verdad.
El objetivo era que ninguno de los dos tuviera la razón de su parte de forma clara. “Ambos tenían que tener contradicciones, debilidades, secretos y razones que los jugadores pudiesen entender”, explica Sasko. La intención nunca fue empujar hacia una respuesta correcta: el equipo quería que cada jugador viviera con su propia interpretación de lo ocurrido.
Una lección clave venía del juego base: en Cyberpunk 2077 algunas consecuencias eran tan sutiles que los jugadores ni siquiera notaban que algo había cambiado a causa de sus decisiones anteriores. En Phantom Liberty apostaron por ramas más visibles —mensajes, fotografías, personajes que reaparecen, rutas de misiones distintas— para que las elecciones dejaran huella real. “Nunca quisimos que el juego te dijera cuál era la decisión correcta. Quería que vivieras con tu propia interpretación”, concluye Sasko.
James Bond, Bourne y el espionaje como herramienta narrativa
La ambientación de Dogtown no surgió por accidente. Sasko explica que el equipo estudió el cine de espías como referencia directa para construir el tono del relato.
“Analizamos el género desde El espía que surgió del frío hasta James Bond, La identidad Bourne, El puente de los espías y Ocean's Eleven. El género fue para mí una herramienta muy práctica.”
Y se nota. La secuencia musical de la fiesta en el Black Sapphire, el movimiento de V entre los ambientes de lujo de Dogtown o la presencia de Idris Elba como Solomon Reed tienen una cadencia muy distinta al ritmo de acción directa del juego base. El espionaje como marco no fue una decisión estética sino narrativa: una guía para saber qué debía transmitir cada escena y cómo dosificar la información que el jugador recibe sobre Songbird y Reed.
Cómo CD Projekt Red reinventó su forma de trabajar
El lanzamiento problemático de Cyberpunk 2077 en 2020 obligó a CD Projekt Red a replantearse su estructura interna. Para hacer Phantom Liberty, el estudio tuvo que “repensar cómo hacíamos los juegos”, según Sasko.
El modelo anterior funcionaba como una cascada: el trabajo pasaba de departamento en departamento y las decisiones se acumulaban en los responsables de área. Para la expansión, CDPR adoptó equipos de contenido multidisciplinares —los llamados pods— donde diseñadores, escritores, artistas, especialistas de audio y QA trabajaban juntos sobre el mismo fragmento de contenido desde el primer momento.
Cambio clave: Los pods trasladaban el poder de decisión al equipo durante la fase creativa inicial, reduciendo la burocracia y acelerando los ciclos de revisión en cada secuencia de contenido.
“Llevó mucho tiempo aprender a trabajar así, pero cuando empezó a funcionar, podía sentir la diferencia”, reconoce Sasko. La misma estructura que describe como responsable del éxito de Phantom Liberty es, hoy, la que está aplicando en el desarrollo de Cyberpunk 2.
Las lecciones que lleva CDPR a Cyberpunk 2
Sasko no comparte estas reflexiones solo por nostalgia. Como director asociado de Cyberpunk 2, las lecciones de Phantom Liberty son el material de trabajo con el que opera ahora mismo. La claridad en las consecuencias narrativas, la construcción de personajes con contradicciones reales y la estructura de pods que otorga criterio creativo a equipos pequeños: todo apunta a cómo quiere que funcione la secuela.
Si Phantom Liberty demostró algo, es que CD Projekt Red puede crear narrativa de primer nivel cuando la organización interna lo permite. La pregunta que queda en el aire es si ese aprendizaje se ha consolidado lo suficiente para que Cyberpunk 2 no repita los errores de escala y coordinación que marcaron el lanzamiento de 2020.
Tres años después, la elección entre Songbird y Reed sigue dividiendo a la comunidad. Sasko lo diseñó exactamente así. Y parece que la secuela partirá del mismo principio: que una buena decisión en un videojuego es aquella de la que no te puedes desprender fácilmente.

