Seit dem Release von Marvel’s Wolverine am 15. September 2026 dreht sich die Diskussion unter Fans nicht nur um Klauen und Kämpfe. Eine der lebhaftesten Debatten betrifft ausgerechnet Logans Körpergröße – und warum Insomniac Games ihn bewusst kleiner gemacht hat als Hugh Jackman in den Filmen. Narrative Director Walt Williams hat sich jetzt dazu geäußert, und seine Antwort geht tiefer als erwartet.
1,60 Meter und kein Zentimeter mehr
In den Comics ist Wolverine 1,60 Meter groß. Das ist seit Jahrzehnten bekannt – und wurde von den Filmen ebenso lange ignoriert. Hugh Jackman, der Logan in den X-Men-Filmen verkörpert, misst 1,88 Meter und überragt sein gezeichnetes Vorbild damit um fast 30 Zentimeter. Für eingefleischte Comic-Fans war das nie wirklich in Ordnung.
Insomniac hat diese Tradition gebrochen. Im Spiel wirkt Logan neben dem massiven Sabretooth geradezu kompakt – eine Entscheidung, die nicht nur der Comicvorlage Rechnung trägt, sondern laut Williams auch dramaturgisch entscheidend ist.
„Wut und Aggression sind eine Reaktion auf etwas – meist auf das Gefühl von Verlust oder eine wahrgenommene Bedrohung. Sie sind ein Versuch, eine Leere zu füllen.”
Was Williams wirklich über Logans Wesen sagt
Im Podcast Low Power Mode sprach Williams mit Journalist Gene Park über das emotionale Fundament der Geschichte. Für ihn war es keine Option, Logan und Sabretooth einfach als feindliche Alpha-Männer darzustellen, weil es eben so „in den Charakteren liegt”. Das hätte nicht zu dem gepasst, was das Spiel eigentlich zeigen wollte.
„Sabretooth ist Logans dunkler Spiegel”, erklärte Williams. „Wenn wir eine Geschichte erzählen, in der wir die Menschen wirklich verstehen lassen wollen, wie tief dieser Charakter fühlt, dann muss Sabretooth genauso tief fühlen. Er muss dieselbe Sehnsucht, dieselbe Zärtlichkeit, denselben Verlust spüren – aber er drückt sie auf die dunklere Art aus.”
Logan spürt diese Sehnsucht und zieht sich zurück, aus Angst. Sabretooth spürt sie – und will den Schmerz nach außen tragen. Diese Dynamik, so Williams, funktioniert nur, wenn beide Figuren glaubhaft wirken. Die Körpergröße ist dabei ein visuelles Signal: Logan ist verletzlich, real, kein unbesiegbares Monster.
Brett Gipson und die beste Sabretooth-Darstellung aller Zeiten
Williams nutzte das Interview auch, um dem Darsteller hinter Sabretooth Respekt zu zollen. Brett Gipson übernahm Stimme und Motion Capture für Victor Creed – und lieferte nach Einschätzung des Narrative Directors die bisher beste Interpretation der Figur ab.
„Er hatte so eine Präsenz am Set”, sagte Williams. Das führte zu einem amüsanten Moment, als die Höhendifferenz zwischen Gipsons Sabretooth-Figur und Logans In-Game-Modell sichtbar wurde. Logans Kleinheit ist dabei kein Manko, sondern ein bewusst eingesetztes Stilmittel: Neben dem massiven Sabretooth wirkt er geerdet, menschlicher – und genau das macht ihn zu einer Figur, mit der man mitfühlen kann.
Fans sind gespalten – und das ist kein Zufall
Nicht alle Spielerinnen und Spieler teilen diese Interpretation. Seit dem Release kursieren online Kritiken, die Logan als „zu weich” beschreiben – als zu weit entfernt von seiner klassischen Wut und Brutalität. Eine Fraktion von Fans hatte sich einen aggressiveren, ungezähmteren Logan gewünscht.
Williams kennt diese Kritik und sieht sie gelassen. Für ihn war das Ziel nie, die lauteste Version von Wolverine zu erschaffen, sondern die tiefste. Ob das gelingt, hängt letztlich davon ab, ob man sich auf Logans inneres Leben einlässt – und ob man bereit ist, einen 1,60-Meter-Mann als echte Bedrohung zu akzeptieren.
Insomniac und die Comic-Treue als gestalterische Entscheidung
Die Diskussion um Logans Körpergröße ist kein Detail am Rande. Sie steht für eine größere Frage, die Insomniac von Anfang an begleitet hat: Wie viel Comic-Vorlage steckt in einem Spiel, das gleichzeitig eigene Wege gehen will?
Marcus Smith (Creative Director) und Mike Daly (Game Director) haben in Interviews beschrieben, wie intensiv das Team die Comic-Geschichte studiert hat – insbesondere die Mini-Serie von 1982, die als wichtigste Referenz gilt. Logans Zeit in Japan, sein Konflikt mit der Organisation Die Hand, die Beziehung zu Sabretooth: All das entstammt dieser Ära. Insomniac hat diese Grundlagen ernst genommen und sie in ein modernes Spielerlebnis übersetzt.
Das Ergebnis ist ein Wolverine, der nach Einschätzung vieler Spielerinnen und Spieler authentischer wirkt als jede Filmdarstellung bisher. Ob man die emotionale Lesart von Walt Williams teilt oder nicht – die visuelle Entscheidung, Logan als kleineren, kompakteren Charakter zu zeigen, ist eine konsequente Umsetzung der Vorlage.
Marvel’s Wolverine ist seit dem 15. September 2026 exklusiv für PS5 erhältlich.

